Latence, ping et tickrate : ce qui compte vraiment
Cette page est pour vous si des joueurs se plaignent de lag sur votre serveur, ou si vous voulez savoir, avant de commander, ce qu’un hébergeur maîtrise réellement du ping. Elle explique les trois mesures qui comptent, comment les relever vous-même, et comment présenter le problème au support avec des éléments utilisables.
Le résumé : la plupart des « problèmes de ping » signalés sur un serveur de jeu sont en fait des problèmes de tickrate, donc de code qui tourne sur le serveur. Les deux se diagnostiquent différemment.
Latence, gigue et perte de paquets : trois choses différentes
Section intitulée « Latence, gigue et perte de paquets : trois choses différentes »On met tout sous le mot « ping », alors qu’il s’agit de trois mesures indépendantes.
| Mesure | Ce qu’elle décrit | Ce que ça donne en jeu |
|---|---|---|
| Latence (ping) | Le temps d’un aller-retour entre le joueur et le serveur, en millisecondes | Un retard constant : vous tirez, le coup part un peu plus tard |
| Gigue (jitter) | La variation de cette latence d’un paquet au suivant | Téléportations, coups qui « ne passent pas », mouvements saccadés |
| Perte de paquets | La proportion de paquets qui n’arrivent jamais | Micro-gels, retours en arrière du personnage, déconnexions |
Une latence de 60 ms parfaitement stable est plus confortable qu’une latence de 25 ms qui saute régulièrement à 150 ms. La gigue se ressent plus que la latence elle-même, et une perte de paquets de 1 à 2 % suffit à rendre un jeu de tir désagréable alors que le ping affiché reste beau.
Ce que l’emplacement du serveur change
Section intitulée « Ce que l’emplacement du serveur change »La lumière dans une fibre voyage à environ 200 000 km/s. Cela donne un plancher d’à peu près 1 ms par 100 km parcourus en aller-retour, auquel s’ajoutent les équipements traversés. Personne ne descend sous ce plancher : c’est de la physique, pas de la configuration.
Concrètement :
- L’infrastructure CloudFive est en France, et pour une partie aux Pays-Bas. Pour une communauté francophone européenne, la distance ne coûte que quelques millisecondes.
- Si vos joueurs sont au Québec, à La Réunion ou en Asie, aucun hébergeur ne gagnera contre la distance. Choisissez en fonction de l’endroit où se trouve la majorité d’entre eux, pas de l’endroit où vous êtes.
- Ce que l’hébergeur ne maîtrise pas : le Wi-Fi du joueur, sa 4G, son ADSL, le réseau de son opérateur, l’état de son PC. C’est de loin la première cause de mauvais ping.
Si l’emplacement est déterminant pour votre projet, posez la question au support avant de commander : page de contact ou ticket.
Ce que le tickrate change
Section intitulée « Ce que le tickrate change »Le tickrate est le nombre de fois par seconde où le serveur recalcule l’état du monde. Il n’a rien à voir avec le réseau : il dépend du processeur et, surtout, du code que vous avez installé.
- Minecraft vise 20 ticks par seconde. Quand le serveur n’arrive plus à suivre, les ticks s’allongent et tout ralentit : les mobs bougent au ralenti, les fours mettent le double de temps, les joueurs rebondissent. Le ping, lui, reste bon. Voir Améliorer les performances.
- FiveM, Rust, ARK, Palworld : même principe. Une ressource mal écrite, un plugin qui parcourt toutes les entités à chaque image, un script de sauvegarde synchrone — et la boucle principale bloque. Voir Optimiser les performances de son serveur FiveM et Optimiser les performances d’un serveur Rust.
Les machines de jeu CloudFive tournent sur Ryzen 9 9950X, avec de la DDR5 et du NVMe : la puissance en mono-cœur, celle qui compte pour la boucle de jeu, est là. Mais aucun processeur ne sauve un script qui travaille inutilement soixante fois par seconde.
Diagnostiquer : le ping n’est pas toujours le coupable
Section intitulée « Diagnostiquer : le ping n’est pas toujours le coupable »Partez du symptôme, pas de l’hypothèse.
| Symptôme | Piste la plus probable | Où regarder |
|---|---|---|
| Un seul joueur lague, les autres non | La connexion de ce joueur | Le faire tester en Ethernet, puis en partage de connexion 4G |
| Tout le monde lague en même temps, à heure fixe | Une tâche programmée ou une sauvegarde | Programmer des tâches automatiques, Sauvegardes |
| Ça se dégrade à mesure que les joueurs arrivent | Le serveur, pas le réseau | La console et les avertissements de tick |
| Ping correct mais le monde est « au ralenti » | Tickrate | Console et logs |
| Le serveur disparaît complètement de la liste | Le service ou le réseau | status.cloudfive.xyz |
| Le jeu répond, mais pas sur le port attendu | Allocation de port | Ports et allocations |
La console est la pièce maîtresse du diagnostic : la plupart des moteurs y écrivent un avertissement quand un tick dépasse sa durée prévue, souvent avec le nom du plugin responsable. Côté attaques, le filtrage anti-DDoS CloudFive est permanent : rien à activer, rien à régler — voir Comprendre l’anti-DDoS CloudFive.
Mesurer correctement depuis chez vous
Section intitulée « Mesurer correctement depuis chez vous »Une mesure faite n’importe comment ne prouve rien. Voici le protocole minimal.
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Relevez l’adresse et le port exacts de votre serveur, dans la section du panel qui affiche les informations de connexion.
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Passez en Ethernet si vous le pouvez, et coupez les téléchargements, les sauvegardes dans le nuage et les flux vidéo en cours sur le réseau.
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Lancez un ping long — une centaine de paquets, pas quatre — et notez les valeurs minimum, moyenne, maximum ainsi que le pourcentage de perte.
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Lancez un traceroute vers la même adresse, pour voir à quel saut la latence augmente.
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Refaites les deux mesures à une heure creuse, puis à l’heure de pointe de votre serveur. La comparaison est plus parlante que la valeur brute.
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Demandez la même chose à un autre joueur, chez un autre opérateur. Si lui mesure bien, le problème n’est pas chez l’hébergeur.
Ouvrez le Terminal Windows ou l’invite de commandes :
ping -n 100 203.0.113.10tracert 203.0.113.10Ouvrez Terminal :
ping -c 100 203.0.113.10traceroute 203.0.113.10Dans votre terminal habituel :
ping -c 100 203.0.113.10mtr -rwc 100 203.0.113.10mtr est le plus utile des trois : il combine ping et traceroute et affiche la perte saut par saut.
Remplacez 203.0.113.10 par l’adresse de votre serveur, et gardez les sorties complètes.
Quand ouvrir un ticket, et avec quelles mesures
Section intitulée « Quand ouvrir un ticket, et avec quelles mesures »Ouvrez un ticket quand la mesure montre de la perte de paquets ou une latence anormale sur le dernier saut, depuis au moins deux connexions différentes. Si le ping est bon, c’est le serveur qu’il faut regarder — le support vous le dira.
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Vérifiez d’abord status.cloudfive.xyz : un incident en cours y est annoncé, inutile d’écrire.
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Rassemblez : l’identifiant du service ou son adresse et son port ; la date, l’heure et le fuseau des ralentissements ; les sorties de
pinget de traceroute des deux connexions ; le type de connexion des joueurs concernés. -
Notez ce qui a changé récemment : un plugin ajouté, une ressource mise à jour, une carte remplacée. Neuf fois sur dix, la réponse est là.
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Ouvrez le ticket en collant ces éléments. Le support répond 7 j/7.
Si ça ne marche pas
Section intitulée « Si ça ne marche pas »Le ping est bon, mais tout le monde lague. C’est le tickrate. Regardez la console pendant une période de lag, désactivez la moitié de vos plugins ou ressources, relancez, et procédez par dichotomie jusqu’à trouver le coupable.
Le ping est mauvais pour moi seul. Testez en Ethernet, puis en partage de connexion depuis votre téléphone. Si le partage 4G est meilleur que votre box, le problème est entre votre PC et votre opérateur.
Pings corrects mais déconnexions aléatoires. Cherchez de la perte de paquets, pas de la latence. Le Wi-Fi, un CPL de mauvaise qualité ou un routeur saturé en sont les causes habituelles.
Le serveur ne répond ni au jeu ni au ping. Regardez la page d’état, puis redémarrez-le depuis le panel — voir Démarrer, arrêter et redémarrer son serveur. Si rien ne repart, ouvrez un ticket.
Pour aller plus loin
Section intitulée « Pour aller plus loin »- Comprendre l’anti-DDoS CloudFive — ce que le filtrage fait, et ce qu’il ne fait pas.
- Console et logs — lire les avertissements de tick.
- Surveiller les ressources — la même démarche sur un VPS.
- Glossaire — latence, gigue, tickrate, MTU.